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Ticket To Bombay(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Ticket To Bombay Jena Rose X 踊7 145 198 / 5 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 40 30 21 13 10 楽譜面(5) / 踊譜面(7) / 激譜面(9) / 鬼譜面(-) 属性 渡り、リズム難 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/t_bombay_8t.html プレイ動画 http //www.youtube.com/watch?v=mEYzBpR_hkI#t=125 (x2.0, NOTE, 2 05~) 解説 前半は表拍と裏拍がひっきりなしに入れ替わる。中盤の同時踏み地帯を抜けると、終盤は裏拍主体の譜面になる。裏拍でズレないように注意。 -- 名無しさん (2010-09-22 19 26 32) 表裏がコロコロ変わる譜面で、楽ホリックや踊ステルスに傾向が近い。全難易度そうだが、前半の1P←を踏んだ後、長い空白を経て2P→スタートなのに注意 -- 名無しさん (2014-04-07 00 04 27) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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Plastics Factory 建設コスト: 資金300, Building Modules 2, Tools 3, Concrete 6 維持コスト: 資金-15, 電力-2, エコバランス-15 サイズ: 4x4(地上) アンロック条件: 自陣営のTycoon Employee 600名以上 機能: Plasticsの生産(毎分2t) 稼動条件: Oilの供給を受けること(毎分2t) プラスチック工場。 Tycoon住民のLifestyle系Needを満足させるPlasticsを生産する施設。Engineerへの昇格およびEngineer・Executiveの人口維持に必要となる。 1軒のPlastics Factoryは以下の人数の住民を満足させることができる。 Tycoon Employee 667人 (住宅約45軒) Tycoon Engineer 1000人 (住宅40軒) Tycoon Executive 1667人 (住宅約42軒) Tycoon WorkerはPlasticsを消費しないことを考慮すると、都市全体の住宅50軒あたりに1軒のPlastics Factoryがあれば住民を満足させることができるだろう。 Ministry of Truthの番組効果で人口を増やしている場合は45軒あたりに1軒はあったほうがよい。 Plastics Factoryが消費するOilの量はOil Refineryの生産速度と同じである。 従って、Oil Driller 3軒 → Oil Refinery 1軒 → Plastics Factory 1軒を1セットとして建設するのが基本となる。 Oil Driller 3軒はOil Rig 1軒あるいはOil Driller Sokow Transnational 1軒に置き換えることもできる。
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F4LLの下ネタに笑う担当のdontyanです。
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1948年3月13日公開 - Merrie Melodies - 単発 スタッフ Director Arthur Davis Animation J.C. Melendez, Don Williams, Emery Hawkins, Basil Davidovich Story Lloyd Turner, William Scott Layout Don Smith / Backgrounds Philip DeGuard Voice Characterizations Mel Blanc Music Carl Stalling あらすじ 愛しのデイジー・ルーのもとにデートを申し込みに出かけたネズミのエルモ。 ところが当のデイジーはブラッキーという知らない男とキスの真っ最中だった。 チビで垢抜けないエルモと違って、ブラッキーはぱりっとした身なりの教養ある紳士。 ブラッキーがデイジーにミンクのストールを贈るのを見たエルモは、対抗してテンのコートを贈ろうと考えるが……。 +登場キャラクター(クリックで表示) 登場キャラクター エルモ(ネズミ) - Hick 田舎者 ブラッキー(ネズミ) - Slick 如才ない奴 デイジー・ルー(ネズミ) - Chick 若い女 ハーマン(ネコ) +ギャグ(クリックで表示) ギャグ デイジーにささやかな花束を差し出すエルモ。だが彼女の傍らには、既にブラッキーから貰った立派な花束の山が。 あまりの落差にエルモの花束までもが恥じ入り、種まで戻ってしまう。 家の中でテンを探していたエルモは、ワインの瓶に入って酔っ払ってしまう。 へべれけになったエルモは、ネコのハーマン(Herman)の餌皿を見て、彼がテン(ermine)だと勘違いし……。 +備考(クリックで表示) 備考 ヒロインの「デイジー・ルー」という名前は、「恋の爆弾ニンジン/Hare Splitter」(1948年、フレレング)でもバッグス・バニーの恋人の名に使われている。daisy: ヒナギク、フランスギク/ 《俗》かわいこちゃん/ デイジー(女子名) +収録状況(クリックで表示)× 収録状況 未収録
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Chronic Pain Associated with Activation of Brain s Glial Cells 脳のグリア細胞の活性化に伴う慢性疼痛 January 13, 2015 By Will Boggs MD NEW YORK (Reuters Health) - Patients with chronic pain show signs of glial activation in brain centers that modulate pain, according to results from a PET-MRI study. ニューヨーク(ロイターヘルス)-PET-MRIの研究の結果によると、慢性疼痛を伴う患者が、痛みを調整する脳中枢中のグリアの活動の信号を示した。 Glia appears to be involved in the pathophysiology of chronic pain, and therefore we should consider developing therapeutic approaches targeting glia, Dr. Marco L. Loggia from Massachusetts General Hospital, Harvard Medical School, Charlestown, Massachusetts, told Reuters Health by email. 「グリアは慢性疼痛の病態生理学に関係していると思われ、それゆえ我々はグリアを対象とした治療法の取り組みの開発を考える。」とマサチューセッツ総合病院ハーバー大学医療大学院、チャールズタウン、マサチューセッツのマルコ・L・ロジア医師がロイターヘルスに電子メールで述べた。 Glial activation is accompanied by many cellular responses, which include the production and release of substances (such as so-called pro-inflammatory cytokines ) that can sensitize the pain pathways in the central nervous system, he explained. Thus, glial activation is not a mere reaction to a pain state but actively contributes to the establishment and/or maintenance of persistent pain. 「グリアの活性化は、中枢神経系で痛みの刺激伝達経路を鋭敏に出来る物質(いわゆる” 炎症性サイトカイン”と呼ばれる)の生産及び放出を含めた多数の細胞の反応に伴われる。」と彼は説明する。「したがって、グリアの活性化は単なる痛みのある状態に対する反応でなく、しかし活動的に、持続する痛みの継続と/または成立に寄与する。」 To test their hypothesis that patients with chronic pain demonstrate in vivo activation of brain glia, Dr. Loggia s team imaged the brains of 19 individuals diagnosed with chronic low back pain as well as 25 pain-free healthy volunteers using 11C-PBR28, a PET radioligand that binds to the translocator protein (TSPO), a protein upregulated in activated microglia and reactive astrocytes in animal models of pain. ロジア医師のチームは、慢性疼痛を伴う患者が生体内での脳のグリアの活性化をあらわにするという仮説を検証するため、疼痛の動物モデルで活性化したマイクログリアと反応性に富むアストロサイトの中で、発現上昇したタンパク質である輸送タンパク質に、化学結合するPET放射性リガンドである11C-PBR28を用いた25人の無痛の健康的な志願者と同様に、慢性腰痛症と診断された19人の個々の脳を画像表示した。 In the thalamic region of interest, 11C-PBR28 uptake was significantly higher in patients with chronic low back pain than in healthy controls (p 0.01 left thalamus, p 0.05 right thalamus), according to the January 12 Brain online report. 1月12日のブレインオンラインレポートによれば、視床の注目画像領域中では、11C-PBR28の吸収は慢性腰痛症の患者において健康的な対照(p 0.01 左視床, p 0.05 右視床)より著しく高かった。 Each patient exhibited higher 11C-PBR28 uptakes than his/her age-, sex-, and TSPO genotype-matched control in the thalamus, and there were no brain regions for which the healthy controls showed statistically higher uptakes than the patients with chronic low back pain. それぞれの患者は彼らの年齢と性別、視床のTSPOの遺伝子型に対応した対照と比較してより高い11C-PBR28の吸収を示し、健康的な対照が慢性腰痛症の患者より高い吸収を統計的に示した脳領域は無かった。 11C-PBR28 uptakes, and presumably TSPO levels, were negatively associated with pain measures and with circulating levels of proinflammatory cytokines in the chronic pain patients. 11C-PBR28の吸収と、TSPOレベルは推定上、慢性疼痛症の患者における炎症性サイトカインの循環値と痛みの度合いに負の関連を示した。 It s important to stress that although TSPO upregulation is a marker of glial activation and therefore of a pro-inflammatory state, animal studies suggest that its role is actually to limit the magnitude of glial responses after their initiation, thereby promoting the return to pre-injury pain-free status and recovery from pain, Dr. Loggia explained. This means that what we are imaging may be the process of glial cells trying to calm down after being activated by the pain. Thus, subjects with low levels of pain-related TSPO upregulation on activated glia may be less able to adequately inhibit neuroinflammatory responses, and have a more exaggerated response that ultimately leads to more inflammation and pain. 「TSPO発現上昇はグリアの活性化の指標で、それゆえ炎症誘発状態の指標でもあるが、動物研究はその役割は実際は反応開始後のグリアの反応の規模を制限し、それによって痛みからの回復と損傷前の無痛状態への回帰を促進することであると示す。」とロジア医師は説明した。「これは私達が画像表示しているものは、痛みに活性化された後のグリア細胞が”沈静化しよう”と試みる過程であるかもしれないことを意味する。よって、活性化したグリア上の痛みに関連したTSPO発現上昇が低レベルの被験者は、神経炎症誘発を十分に抑制できなくなり、究極的に更なる炎症と痛みに通じるより誇大な反応を経験する。」 In the thalamus (which is the sensory gateway from the pain and other sensory stimuli to the brain) the increase in PET signal relative to the controls was so consistent across patients, that just by looking at the subjects thalamus we could tell who was a patient from who was a control, he said. No objective biomarkers exist to determine if somebody is in pain (e.g., there isn t a blood test or any other laboratory test that can confirm or disprove whether you are in pain or not). Thus, this study - aside from suggesting glia as a therapeutic target for pain - is important as it may provide an important step toward the identification of objective biomarkers for pain conditions. 視床において(それは痛みとその他の感覚刺激から脳への”感覚を伝達する入り口”である)対照に関連したPET信号における増加は患者にわたって一貫しており、単に被験者の視床を見ることで私達は誰が患者で誰が対照かまで分かった。」と彼は言った。「誰が苦しんでいるかを決定できる客観的な健康指標は存在しなかった(e.g., 患者が痛みを感じているかを確認及び反証できる“血液検査”やその他の何か試験室試験は無かった)。したがって、グリアを痛みを対象とした治療法として提案することは別として、この研究は、痛みのある状態に向けた客観的健康指標の同定への重要な段階を備えるため重要である。 In animal studies we know that glial modulators, which limit glial activation, can potently inhibit or reverse pain, Dr. Loggia said. However, evidence of glial involvement in human pain has been very limited until now. Observing glial activation in humans has important potential implications for the development of new therapies based on glial modulation. 「動物研究において、グリアの活動を制限するグリアモジュレーターは強力に痛みを抑制、後退させられることを私達は知っている。」とロジア医師は言った。「しかしながら、人間の痛みへのグリアの関連の根拠は今のところかなり限られている。人間内にあるグリアの活性化を観察することは、グリアの調整を土台とした新しい治療の開発への重要な潜在的な意味をもつ。」 Of note, in humans there have been some attempts to test the efficacy of some glial modulators in some pain conditions, Dr. Loggia added. Unfortunately these attempts so far have been quite limited in scope, and with mixed results. Seeing that glial activation really happens in patients will provide the rationale to justify a more aggressive exploration of this therapeutic route, and identify which patients are more likely to benefit from these types of therapies. 「注目すべきは、人間内においていくつかの痛みのある状況下でのグリアモジュレーターの効率を検査する試みがあることだ。」ロジア医師は付け加えた。「残念ながらこれらの試みは今までのところ範囲的にかなり限られ、混合した結果を伴っている。患者内で実際にグリアの活性化が起きることを見ることは、治療法の道のりへのより積極的な探求を正当化するための理論的根拠を与え、どの患者がこれらの治療型から恩恵を被りそうであるかを同定するだろう。」 SOURCE http //bit.ly/1waRv1z region of interest 注目画像領域 proinflammatory cytokines 炎症性サイトカイン circulating levels 循環値 negatively associated with …と負の関連を示す pre-injury 損傷前 image 【動詞】…を画像表示する pain-related 【形容詞】痛みに関連した less able to …することができなくなる inflammation 【名詞】炎症 subjects 【名詞】被験者 have 【動詞】〈…を〉経験する,〈事故などに〉あう 用例 have fun [trouble] 楽しむ[苦労する]. sensory 【形容詞】感覚を伝達する in pain 苦しんで biomarker 健康指標 blood test 血液検査 disprove 【動詞】反証をあげる therapeutic 【形容詞】治療法の identification 【名詞】同一であることの確認 modulator 【名詞】モジュレーター、調整器 potently 【副詞】協力に activation 【名詞】活性化 implication 【名詞】裏[言外]の意味 potential 【名詞】可能性 【形容詞】潜在的な;位置の of note 注目すべき p値 帰無仮説の下で実際にデータから計算された統計量よりも極端な統計量が観測される確率を、p値(p-value)という。 http //www.scientificamerican.com/article/chronic-pain-associated-with-activation-of-brain-s-glial-cells/
https://w.atwiki.jp/ff11lumoria/pages/24.html
Jailer of Justice 種類 :ルミニアン類/ゾミト族 耐性 :グラ× バインド× スタン× 毒× 睡眠× 位置 :F-11の??? 詳細 :第二の聖徳・無貧の善根・上質なゾミト器官を???にトレ-ド 獣タイプ、魅了(約120秒)複数回使用します。 約20秒おきにQn xhomitを呼び出します。(最大6匹) 子イカはHP約2000程度ですが微塵を使用するので呼びだされたら 精霊やアタッカ-ですぐに倒してください。 魅了を受けた人はすぐに報告しララなどで寝かせてもらってください。
https://w.atwiki.jp/hellgate_london/pages/450.html
Cabalistic Core [部分編集] Category Base Item Class Cabalist Type Focus Item Item Level 11 Require Level 6 Damage Power 37 All Elemental Strength 26 Rate of fire 80/min Critical Chance 0 Critical Damage 0 Interrupt Strength 0 Range 15m Equip Cost 10 Will Modification Relic(0-2) Inherent Attributes Increase use rate of Evocation skills by 10% [部分編集] Cabalistic CoreベースのUnique Item Existential Core 関連ページ
https://w.atwiki.jp/bfgmatome/pages/43.html
ゲーム情報(登録されているタグ) ジャンル>アーケード&アクション ジャンル>タイムマネージメント 製作会社>Big Fish Games Studios 言語>日本語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/929/mysticinn/index.html 日本語 http //www.bigfishgames.jp/download-games/3956/mystic-inn/index.html 紹介文 不幸な呪いで給仕となってしまったダフネになってお客様をもてなし、宿を改装するための魔法を手に入れます。宿の設備をすべてアップグレードして、ダフネにかけられた呪いを解いてあげましょう!個性的で美しいグラフィックも必見です! ダフネにかかってしまった呪いを解こう! 宿をリモデル ポーションをミックスしてパワーアップ 画像 « » var ppvArray_0_61c8925ccf3779537c1a61295e7c0e7d = new Array(); ppvArray_0_61c8925ccf3779537c1a61295e7c0e7d[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Mystic+Inn+%E2%84%A2+%28%E3%83%9F%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF+%E3%82%A4%E3%83%B3+%E2%84%A2%29&file=jp_mystic-inn-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_61c8925ccf3779537c1a61295e7c0e7d(0); }; function ppvShow_0_61c8925ccf3779537c1a61295e7c0e7d(n){ if(!ppvArray_0_61c8925ccf3779537c1a61295e7c0e7d[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_61c8925ccf3779537c1a61295e7c0e7d$( ppv_img_0_61c8925ccf3779537c1a61295e7c0e7d ).src=ppvArray_0_61c8925ccf3779537c1a61295e7c0e7d[n]; ppv_0_61c8925ccf3779537c1a61295e7c0e7d$( ppv_link_0_61c8925ccf3779537c1a61295e7c0e7d ).href=ppvArray_0_61c8925ccf3779537c1a61295e7c0e7d[n]; ppv_0_61c8925ccf3779537c1a61295e7c0e7d$( ppv_prev_0_61c8925ccf3779537c1a61295e7c0e7d ).href= javascript ppvShow_0_61c8925ccf3779537c1a61295e7c0e7d( +(n-1)+ ) ; ppv_0_61c8925ccf3779537c1a61295e7c0e7d$( ppv_next_0_61c8925ccf3779537c1a61295e7c0e7d ).href= javascript ppvShow_0_61c8925ccf3779537c1a61295e7c0e7d( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_61c8925ccf3779537c1a61295e7c0e7d$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } ボリューム レス一覧 24 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2009/04/27(月) 15 26 47 ID Zeby8gM4 ミスティックインはそうとう前にやったけど英語でかなり面白かった 25 名前: 名無しさんの野望 投稿日: 2009/04/27(月) 21 21 34 ID hx1e4ov7 ミスティックインはよくできてるよね この手のゲームでは初期につくられたのに。 最近はネタ切れ気味なのかイマイチなのが多いな 26 名前: 名無しさんの野望 投稿日: 2009/04/27(月) 21 46 47 ID h8DcdZ6Y ビッグフィッシュゲームズスタジオ製のはどれもよく出来てると思う ミスティックインしかり Mystery Case Filesシリーズもそうだし Azadaも適度な難易度のパズルゲームで面白かった Azadaと同じくパズルゲームのヒドゥン シークレッツ - ナイトメアを今プレイ してるんだけど、えらく時間制限が厳しいのと難易度が高いかな。Azadaが簡単 過ぎるって人にはお勧め 324 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2009/08/17(月) 21 42 59 ID Lv7FJX7u ミスティックインって日本語サイトのほうで99円だったから 購入してみたよ。 けっこう面白かったけど、大魔道士だっけ?かがすごく ムカついたw ちょっとくらい待てっつーの。 最近「MY KINGDOM for PRINCESS」購入したけど 面白かったよー。 「ビルド ア ロット」みたいな感じのゲーム。でも家を建てるだけ じゃなくて伐採とか、砕石とか…ほかにもあんなゲームあったら 教えてください。 502 :名無しさんの野望:2009/10/06(火) 23 58 12 ID QHtL8LV6 あと、以下はタダで手に入る。そしておもろい。 Fairies Atlantis Mystic Inn 709 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/03/18(木) 00 42 22 ID oAfm/Xg9 St. Patrick s day懐かしいな。アイリッシュのお祭りだよ。 time management gameにハマった頃定価で買ったミスティックインがやたらとDDになって悔しいw 445 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/10/27(水) 18 45 13 ID QIR21V5s . 442 今ならクッキングダッシュおすすめ 一番新しい奴は皿が飛ばせて、爽快感もあるよw ワールドオブゼリアンズが長めに楽しめるかも パズルっぽい面がちょっとと、フリーモードもあったから 飽きないと言えばフィッシュダムのシリーズ Fishdom Seasons Under the Seaは魚の種類が豊富でお得かも あとGardenscapes 物探しは繰り返しが続くだけなんだけど、おっちゃん眺めるのを楽しめるなら フリーでもらったせいかもしれないけどミスティックインも案外飽きない コメント 名前 コメント トップページに戻る
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HSP3.6β3 から 追加された mod_joystick2.as の jstick について覚書 はじめに... ここに書かれている事は mod_joystick2.as に記載されている修正の内容を 書いているだけなので、分かる人はそちらを直接参照された方が良いです。 ソースを読んでも分からない人は、以下を読むと参考になるかも程度のことです。 ぶっちゃけ、中の処理が分からなくても使い方さえ理解できれば良いのです。 簡単に... ■mod_joystick2.as の jstick は、mod_joystick.as の jstick に キーボード入力値(stick)も取得できるようにした命令 利点 ・手軽にキーボード入力(stick)作品をゲームパッドにも対応させることができる ・記述が楽。stick から jstick にするだけ(例えば stick key, 15 から jstick key, 15, 0 のように) ・(mod_joystick.as版とは違い)非トリガータイプキーの設定も出来る 難点 ・単純に stick の機能を付けただけなので、キーボード入力は stick で取得できるキーしか無い ・ゲームパッドの右側ボタンのキー変更は出来ない ・(自分の環境では)TABキーを非トリガータイプにしても対応しなかった(押し続けても最初の1回しか反応しない) ・jstick 内の stick の非トリガータイプ指定を $3ff から $3ffff にすれば解決 ・アナログモード時のスティックの傾き具合などは取得することができない 上記の難点は mod_joystick2.as を自分で修正、または新たにモジュールを作成することで解決できるが、 「PAD設定さん」を利用することで容易に解決できる ゲームパッドを使用したい人は是非チェックすべし ヘルプブラウザ用ファイルがありがたい! PAD設定さん | GHP(仮) 各種命令 stick joystick系 joyGetPosEx jstick_org jstic(mod_joystick2.as) 1.stick命令 stickについておさらい まずはHELPに書かれてること キー入力情報取得 stick p1,p2,p3 p1=変数 読み込むための変数 p2=0~(0) 非トリガータイプキー指定 p3=0~1(1) ウィンドウアクティブチェックON/OFF p1 では入力されている以下のキー番号の合計(論理和)が整数で変数に入る stick のキー番号一覧 キーボード入力 値(10進) 値(16進) カーソルキー左(←) 1 $00001 カーソルキー上(↑) 2 $00002 カーソルキー右(→) 4 $00004 カーソルキー下(↓) 8 $00008 スペースキー 16 $00010 Enterキー 32 $00020 Ctrlキー 64 $00040 ESCキー 128 $00080 マウスの左ボタン 256 $00100 マウスの右ボタン 512 $00200 TABキー 1024 $00400 [Z]キー 2048 $00800 [X]キー 4096 $01000 [C]キー 8192 $02000 [A]キー 16384 $04000 [W]キー 32768 $08000 [D]キー 65536 $10000 [S]キー 131072 $20000 p2 では押しっぱなしでも入力されるキー番号を整数で指定 例えばカーソルキーだけ押しっぱなしOKの場合 1+2+4+8 とか 1|2|4|8 とか $000f とか、これらは全て10進整数で15を表す 指定する数値は、必ず決まったキーの組み合わせになる(一意) p3 で0(デフォルトは1)を指定した場合、ウィンドウがアクティブじゃないときも入力を受け付ける 例えば、プログラムを実行した後で他のアプリケーションで入力したキー入力が 実行してるプログラムにも反映されるような状態になる p1 で取得したキー番号は、例えば以下のように判定する stick key, 15 if key $00001 x-- if key $00002 y-- if key $00004 x++ if key $00008 y++ if key $00800 gosub *shot if key $01000 gosub *bomb は論理積、詳しくは 小ワザ/ビット操作 - HSP開発wiki 2.joystick系命令 mod_joystick.as joyGetPosExWin32API winmm.dll joyGetPosEx 実はゲームパッドがアナログ入力の場合、アナログデータ(スティックの傾きの値)はここで取得される stat にエラー値(0 正常,0以外 エラー)が返ってくるMMSYSERR_NODRIVER 6 ドライバが存在しない MMSYSERR_INVALPARAM 11 無効なパラメータ MMSYSERR_BADDEVICEID 2 指定されたデバイス識別子は範囲外 JOYERR_UNPLUGGED 167 指定されたジョイスティックはシステムに接続されてない JOYERR_PARMS 165 指定されたジョイスティックデバイスの識別子 uJoyID は無効 jstickここから joyGetPosEx を呼び出している アナログデータを正規化して、stick のカーソルキー番号と同じ数値になるようにしている ボタン番号1~12 は 16~32768 同じ数値を取得できるだけで、前述のようにキーボード入力には対応していない modjoy_err にエラー値(0 正常,1 エラー)が返ってくる mod_joystick2.as joyGetPosExmod_joystick.as版と同じ処理 jstick_orgmod_joystick.as版の jstick とほぼ同じ処理 レジューム(復帰)処理とエラー処理が付いてる org は オリジナル(original)の意か? jstickキーボード入力(stick)を付加した jstick_org キーボード入力とゲームパッド入力を合成 トリガーと非トリガーの処理 意味不明な2,3行は上記2つの処理 3.joyGetPosEx命令 joyGetPosEx array data, int ポート番号 stat = 0 であれば入力は正常です。 data.0 = 常に 52 が入ります data.1 = 常に 255 が入ります data.2 = 第 1 軸の状態(普通のジョイスティックの X 軸) data.3 = 第 2 軸の状態(普通のジョイスティックの Y 軸) data.4 = 第 3 軸の状態(スロットル等) data.5 = 第 4 軸の状態 data.6 = 第 5 軸の状態 data.7 = 第 6 軸の状態 data.8 = ボタンの状態(最大32ボタン) data.9 = 同時に押されているボタンの数 data.10 = POV スイッチの状態 data.11 = 予備情報1 data.12 = 予備情報2 mod_joystick2.as にコメントアウトされてるサンプルコードを使用し、 取得した joyGetPosEx の実際の値 (使用機器:ELECOM JC-U3312S) joyGetPosEx [D]デジタルモード(2軸) / [A]アナログモード(4軸) ゲームパッド入力 [D]dataの添字 [D]値(10進) [A]dataの添字 [A]値(10進) (十字キー)← 2 0 10 27000 (十字キー)↑ 3 0 10 0 (十字キー)→ 2 65535 10 9000 (十字キー)↓ 3 65535 10 18000 (左スティック)← 2 0 2 0 =x 32767 (左スティック)↑ 3 0 3 0 =y 32767 (左スティック)→ 2 65535 2 32767 x =65535 (左スティック)↓ 3 65535 3 32767 y =65535 (右ボタン)1 8 1 同左 同左 (右ボタン)2 8 2 同左 同左 (右ボタン)3 8 4 同左 同左 (右ボタン)4 8 8 同左 同左 (L1)5 8 16 同左 同左 (R1)6 8 32 同左 同左 (L2)7 8 64 同左 同左 (R2)8 8 128 同左 同左 (SELECT)9 8 256 同左 同左 (START)10 8 512 同左 同左 (左スティック)11 8 1024 同左 同左 (右スティック)12 8 2048 同左 同左 (右スティック)← 8 8 4 0 =x 32767 (右スティック)↑ 8 1 5 0 =y 32767 (右スティック)→ 8 2 4 32767 x =65535 (右スティック)↓ 8 4 5 32767 y =65535 ※ゲームパッドにより値が異なる 4.jstick_org命令 #deffunc jstick_org var p1, int p2 ;jstick 変数,ポート番号 ;(stick命令互換の値を変数に返す) ; if modjoy_err@ goto *jstick_resume ; jdata.15=0 jdata=52,255 _joyGetPosEx p2,jdata if stat!=0 goto *jstick_err res=(jdata.8) 4 if jdata.2 BORDER_LOW res|=1 if jdata.2 BORDER_HIGH res|=4 if jdata.3 BORDER_LOW res|=2 if jdata.3 BORDER_HIGH res|=8 p1=res return *jstick_resume _joyGetPosEx p2,jdata if stat!=0 goto *jstick_err p1=0 modjoy_err@=0 return *jstick_err p1=0 modjoy_err@=1 return data の 2,3,8 しか見てないので、アナログ入力のPOVキー(ここでは十字キーと同義)と右スティックが検出できない。 res=(jdata.8) 4 でボタン入力系(data.8)を 4つ左シフト(16倍)している つまり p1 の値は、以下の表になる jstick_org [D]デジタルモード(2軸) / [A]アナログモード(4軸) ゲームパッド入力 [D]値(10進) [D]値(16進) [A]値(10進) [A]値(16進) (十字キー)← 1 $00001 - - (十字キー)↑ 2 $00002 - - (十字キー)→ 4 $00004 - - (十字キー)↓ 8 $00008 - - (左スティック)← 1 $00001 同左 同左 (左スティック)↑ 2 $00002 同左 同左 (左スティック)→ 4 $00004 同左 同左 (左スティック)↓ 8 $00008 同左 同左 (右ボタン)1 16 $00010 同左 同左 (右ボタン)2 32 $00020 同左 同左 (右ボタン)3 64 $00040 同左 同左 (右ボタン)4 128 $00080 同左 同左 (L1)5 256 $00100 同左 同左 (R1)6 512 $00200 同左 同左 (L2)7 1024 $00400 同左 同左 (R2)8 2048 $00800 同左 同左 (SELECT)9 4096 $01000 同左 同左 (START)10 8192 $02000 同左 同左 (左スティック)押下 16384 $04000 同左 同左 (右スティック)押下 32768 $08000 同左 同左 (右スティック)← 128 $00080 - - (右スティック)↑ 16 $00010 - - (右スティック)→ 32 $00020 - - (右スティック)↓ 64 $00040 - - ※ゲームパッドにより値が異なる 5.jstick(mod_joystick2.as)命令 #deffunc jstick var _p1, int _p2, int _p3 ;jstick 変数,ポート番号 ;(stick命令互換の値を変数に返す) ; stick@hsp key_now,$3ff jstick_org jkey,_p3 key_now|=jkey trg_key=key_now^last_key key_now last_key=key_now _p1 = (last_key _p2) + ( trg_key (0xffff ^ _p2) ) return stick@hsp key_now,$3ff 非トリガー指定が $3ff なのでTABキーの値以上が対応されなかった この値を $3ffff(stickの全キー合計) などに変更すべき? key_now|=jkey キーボード入力(stick)またはゲームパッド入力(jstick_org)があれば key_now に代入される trg_key=key_now^last_key key_now 前回入力が無かった現在のキーを抽出する(このキーは必ず取得しなければならない) _p1 = (last_key _p2) + ( trg_key (0xffff ^ _p2) ) (last_key _p2) は非トリガータイプのキー値 (trg_key (0xffff ^ _p2) ) はトリガータイプのキー値 この2つのキー値を合計する(論理和の方が良い気がするが、この式の場合加算でも同じ処理) 今回12ボタンのゲームパッドだったので大丈夫だったが、0xffff は少ない気がする 24ボタンとかには対応できないけど、0xfffff(16ボタン対応) は欲しい そうすると、stick側でゲームパッドに対応したキーが無くなるのだが...はてさて jstick [D]デジタルモード(2軸) / [A]アナログモード(4軸) 値(10進) 値(16進) [D]入力キー [A]入力キー 1 $00001 カーソルキー、十字キー、左スティックの← カーソルキー、左スティックの← 2 $00002 カーソルキー、十字キー、左スティックの↑ カーソルキー、左スティックの↑ 4 $00004 カーソルキー、十字キー、左スティックの→ カーソルキー、左スティックの→ 8 $00008 カーソルキー、十字キー、左スティックの↓ カーソルキー、左スティックの↓ 16 $00010 スペースキー、右ボタン1、右スティック↑ スペースキー、右ボタン1 32 $00020 Enterキー、右ボタン2、右スティック→ Enterキー、右ボタン2 64 $00040 Ctrlキー、右ボタン3、右スティック↓ Ctrlキー、右ボタン3 128 $00080 ESCキー、右ボタン4、右スティック← ESCキー、右ボタン4 256 $00100 マウス左ボタン、L1ボタン 同左 512 $00200 マウス右ボタン、R1ボタン 同左 1024 $00400 TABキー、L2ボタン 同左 2048 $00800 [Z]キー、R2ボタン 同左 4096 $01000 [X]キー、SELECTボタン 同左 8192 $02000 [c]キー、STARTボタン 同左 16384 $04000 [A]キー、左スティック押下 同左 32768 $08000 [W]キー、右スティック押下 同左 65536 $10000 [D]キー、(ボタン13) 同左 131072 $20000 [S]キー、(ボタン14) 同左 ※ゲームパッドにより異なる
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for MAN-HOLE ・ANALOG [SINGLE] 2012 STILL STRUGGLING EP 2020 Ghetto Science/Inception [WORKS] 2015 RELIEF EP - NAGAN SERVER MANTIS